Unityでゲームを作り始めると、
最初に触るのが「Camera」です。

でも実際は、

  • 項目が多い
  • 何を触ればいいか分からない
  • とりあえず置いているだけ

という方がほとんどです。

この記事では、
URPのCamera設定を初心者向けにわかりやすく解説します。

この記事でわかること

  • Projection(投影方法)の違い
  • Clipping Planesの意味
  • Render Type(Base / Overlay)の違い
  • Rendering項目で触る可能性がある設定
  • Camera Stackの仕組み
  • Background Typeの役割
  • Output Textureの基本的な考え方

Cameraとは?

UnityのCameraは「ゲーム画面を映すための装置」です。

  • Sceneビュー → 制作画面
  • Gameビュー → Cameraが映している映像

Cameraが1つも無いと、Gameビューは真っ暗になります。

Cameraで覚えるべき重要な設定

Cameraで特に重要なのは次の5つです。

  1. Render Type(メインかサブか)
  2. Projection(映し方)
  3. Clipping Planes(どこまで映すか)
  4. Camera Stack(重ねる仕組み)
  5. Background Type(背景の種類)

まずはこれだけ理解できれば十分です。

Render Type(URP特有)

URPではカメラに「役割」があります。

Base

  • メインカメラ
  • シーンに最低1つは必要

Overlay

  • 上に重ねるカメラ
  • UIやミニマップ用

※通常はBaseだけでOKです。

Projection(投影方法)

Projectionは「どうやって世界を映すか」を決めます。

Perspective(透視投影)

FPSやアクションゲームでは基本的にこちらを使います。

特徴:
遠くの物が小さく見える

重要項目:Field of View(視野角)
数値を大きくすると広く見える

Orthographic(平行投影)

2Dゲームや見下ろし型ゲームではこちらを使います。

特徴:
遠近感がない
サイズが一定

重要項目:Size
数値を大きくすると広い範囲が見える

Clipping Planes(どこまで映すか)

Clipping Planesはカメラが「どの距離まで」オブジェクトを描画するかを決める設定です。

デフォルトの設定は次のようになっています。

  • Near:0.3
  • Far:1000

Nearとは?

Nearはカメラから「これより近いものは映さない」という距離です。
例えば Near が「0.3」の場合、カメラから0.3未満の距離にあるオブジェクトは描画されません。

そのため、

  • プレイヤーがカメラに近づきすぎると消える
  • 壁にめり込むと突然見えなくなる

といった現象が起きることがあります。

Farとは?

Farはカメラから「これより遠いものは映さない」という距離です。

例えば Far が「1000」の場合、カメラから1000以上離れたオブジェクトは描画されません。

広いマップでは大きな値が必要ですが、狭いマップではそこまで大きな値は不要です。

なぜNear・Farの設定が重要なのか?

Clipping Planesは、見た目だけでなくパフォーマンスにも影響します。

Farを必要以上に大きくすると:

  • 描画対象が増える
  • Zバッファ精度が下がる
  • オブジェクトがチラつく(Z-fighting)

といった問題が起きやすくなります。

Rendering項目(触る可能性があるところ)

Post Processing(画面の雰囲気を変える機能)

Post Processingは画面全体にエフェクトをかける機能です。

ただし注意することがあり、ここをONにしても、

  • Global Volume
  • Volume Profile

を設定していないと何も起きません。

そのため、最初は気にしなくてOK。

Anti-aliasing(ギザギザをなめらかにする)

Anti-aliasing画面の斜め線がギザギザするのをなめらかにする機能です。

  • No Anti-aliasing → 処理なし
  • FXAA → 軽くて初心者向け
  • SMAA → 少しきれい
  • MSAA → 高品質だけど重い

迷ったら FXAA にしておけばOKです。

Render Shadows(影を描画するか)

Render Shadowsはオブジェクトの影を表示する機能です。

軽量化したいならOFF。

Occlusion Culling(見えないものを描画しない機能)

Occlusion Cullingはカメラから見えないオブジェクトを描画しない機能です。

基本ON推奨。

Camera Stackとは?

Camera Stackとは「複数のカメラを重ねて1つの画面を作る仕組み」です。

簡単にイメージするとこうなります。

① Baseカメラ → ゲームの世界を描画
② Overlayカメラ → その上にUIを描画

この「順番に重ねる仕組み」がCamera Stackです。

※通常はBaseのみでOKですが、UIを別管理したい場合などに使います。

Background Type(背景の種類)

Background Typeは画面の一番奥に何を表示するかを決める設定です。

選択肢の意味

  • Skybox → 空を表示(3D向き)
  • Solid Color → 単色背景(2Dや軽量化向き)
  • Uninitialized → クリアしない(特殊用途)

Output Texture

これは、画面に直接表示するという意味です。
※RenderTextureの知識が必要なため細かな説明は省略します。

Render Textureを指定すると、以下のようなものが作れます。

  • ミニマップ
  • 監視カメラ
  • 分割画面

※Viewport Rectも重要ですが、利用すると複数のカメラを2分割や4分割にしたりもできますが、特殊な場面のため今回は省略します。

まとめ

Cameraは難しそうに見えますが、

まず覚えるのはこの5つだけです。

  • Render Type(メインか重ねか)
  • Projection(映し方)
  • Clipping Planes(どこまで映すか)
  • Camera Stack(重ねる仕組み)
  • Background Type(背景)

これを理解すれば、Camera設定で迷うことはほとんどありません。