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【Unity×Blender】BlenderからUnityへのインポート手順

この記事について

この記事では、Blenderで作成した3DモデルをUnityに正しくインポートする手順を解説します。
ファイル形式の選び方から、マテリアル・スケール設定の注意点まで、Unity初心者でも失敗しない実践的な内容です。

この記事でわかること

  • BlenderモデルをUnityにインポートする方法
  • .blendファイルと.fbxファイルの違い
  • テクスチャやマテリアルが反映されないときの対処法
  • スケール・軸方向の調整ポイント

.blendと.fbxどちらを使うべきか

結論:商用ゲーム開発や安定した運用を求めるなら .fbxを使うべきです。

形式特徴おすすめ度
.blendそのままUnityにドラッグでOK。手軽。非推奨
.fbx変換が安定しており、マテリアル・スケールも正確。推奨

BlenderとUnityの座標関係

3Dソフトにはそれぞれ独自の「座標系(Coordinate System)」があります。
BlenderとUnityでは、この座標軸の基準が異なるため、そのままモデルを移すと「上下や向きがずれてしまう」ことがよく起こります。

基本の座標系の違い

Blenderで上に伸びていたオブジェクト(Z方向)は、Unityに持ち込むと前方向(Z方向)に倒れたように見える場合があります。

ソフト上方向(Up)前方向(Forward)単位備考
BlenderZ軸-Y軸メートル(m)建築・設計寄りの座標系
UnityY軸Z軸メートル(m)ゲームエンジン標準の座標系

BlenderからUnityへインポート

今回はBlenderで色を付けたCubeで説明していきます。X,Y,Zのプラス方向に色を付けています。

「.blend」ファイルをUnityへインポート

Unityは、Blenderで作成したモデルを直接読み込むことができます。
基本的な流れは以下の通りです。

  1. Blenderでモデルを作成し、保存(例:Cube.blend)
  2. UnityのAssetsフォルダに直接コピーまたはドラッグ&ドロップ
  3. Unityが自動でモデルを変換してインポート

ただし、環境によってはBlenderのバージョンやPythonスクリプトの影響で、.blendファイルが正しく読み込めない場合があります。安定性を重視するなら、FBX形式でエクスポートする方法がおすすめです。

「.fbx」ファイルをUnityへインポート

※本記事でUnityにインポートした際に全Transformが0になるようにするやり方です。紹介するやり方は投稿者がいつも行っている手順を載せています。

Blender側の設定

原点・軸方向を整える
  1. オブジェクトモードに切り替え
  2. モデルの中心(原点)を設定:Ctrl + A → 「全トランスフォームを適用」
エクスポート手順(FBXの場合)
  1. メニューから「ファイル → エクスポート → FBX (.fbx)」
  2. 設定項目:
    • 「スケール:1.0」
    • 「前方:-Z前方」
    • 「上方向:Y上」
    • 「トランスフォームを適用」チェックON

Unityでのインポート設定

  1. Unityに.fbxファイルをドラッグ&ドロップ
  2. インスペクターで「Model」タブを開く
    • Scale Factor:1.0 に変更
    • Read/Write:チェックON(必要に応じて)
  3. 「Apply」ボタンを押して反映
  4. ヒエラルキーに配置したらTransformのRotation(Y軸)を180に設定

※親オブジェクトを作成して親オブジェクトのRotation(Y軸)を180に設定しても可能

テクスチャ・マテリアルの反映チェック

Blenderで設定したマテリアルがUnityに反映されない場合があります。

※Blenderでは「画像テクスチャ」を使って1枚のマテリアルに統合しておくと、Unity側での再設定が最小限になります。

原因対処法
テクスチャが別フォルダにある同じフォルダにまとめてエクスポート
Blenderのノードが特殊(Principled BSDF以外)標準のPrincipled BSDFに統一
Metallic / Roughnessが反映されないUnityのHDRPまたはURPマテリアルに手動で設定

スケール・座標の調整

Unityでモデルが「大きすぎる」「小さすぎる」場合は、以下を確認します。

  • Blender側のスケールを適用していない
    → Ctrl + A → 「スケールを適用」
  • Unity側でScale Factor ≠ 1.0
    → 「Model」タブで1.0に統一
  • 軸がズレる(上下が逆など)
    → FBXエクスポート時に「Y Up」「-Z Forward」を指定

まとめ

  • 手軽さ重視なら .blend、安定性重視なら .fbx。
  • エクスポート前に「スケール適用」と「原点調整」を忘れずに。
  • マテリアルは「Principled BSDF」で統一しておくと安心。

Unityで違和感なくBlenderモデルを扱うためには、Blender内での準備が8割
一度設定をテンプレート化すれば、以後の作業が格段にスムーズになります。